行为的运用
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运动跟踪行为的用途不同于其他行为。跟踪行为不是立即创建其所应用到的对象的
动画效果,而是分析对象的运动或视频片段中的运动。此分析后的运动可用于对抖
动片段进行防抖动处理,或使对象的移动和已分析片段中的移动相匹配。有关更多
信息,请参阅
运动跟踪
。
Motion 共有 11 种行为。
• 音频行为可应用到音频文件以创建简单的音频效果,例如淡入和淡出、移动和飞
逝。另外还有一个单独“音频”参数行为,它可应用到几乎任何对象的参数。有关
更多信息,请参阅
音频行为
。
• 基本运动行为属于最简单的行为。它们可为其应用的对象激活特定参数。一些基
本运动行为影响位置,其他则可影响缩放或旋转。这类行为包括淡入/淡出、旋
转和投掷。所有基本运动行为都可应用到图像和片段、粒子发射器、形状、文本
等等。大多数基本运动行为可应用到摄像机和光源。有关更多信息,请参阅
基本
运动行为
• 摄像机行为专门设计用于 3D 项目中的摄像机,以及创建基本的摄像机运动,如
摄影移动车的移动、镜头摇动和镜头推拉等。有关更多信息,请参阅
摄像机行
为
。
• 运动跟踪行为可执行多项任务。虽然所有跟踪行为都会分析片段中存在的运动,
但该数据的应用会根据特定行为而有所不同。例如,“防抖动”行为可防止片段中
因摄像机抖动而造成的移动。“匹配移动”行为可分析对象(如片段)中的运动,
将该运动应用到其他对象,使其与跟踪源整合。有关更多信息,请参阅
运动跟踪
行为
。
• 参数行为可应用到任何对象(包括滤镜和行为)的特定参数,效果仅限于所应用
的参数。相同的参数行为可应用到不同参数,产生不同的效果。例如,您可以将
“振荡”行为应用到文本的不透明度,使文字淡入淡出;也可以将“振荡”行为应用
到形状的旋转,使形状反复振动。您还可以将参数行为应用到滤镜参数、发生器
参数以及粒子系统和复制器的参数,甚至可应用到其他行为的参数。这类行为包
括振荡、随机化和倒转。大多数参数行为可应用到摄像机和光源。有关更多信
息,请参阅
参数行为
。
• 粒子行为专门设计用于粒子系统中的粒子发射器或单元。这些行为影响单个粒子
在其整个显现期间是如何活动的。有关更多信息,请参阅
使用粒子行为
。
• 复制器行为专门设计用于复制器或其中的单元。这些行为影响复制器单元参数在
其模式上是如何变化的。例如,您可以创建一个动画按复制器模式穿行,其中每
个单元的不透明度从 0 递增到 100%。有关更多信息,请参阅
使用序列复制器行
为
。
• 重定时行为可应用到素材和克隆层(或群组),以制作定格帧、倒转素材、更改
素材速度、创建频闪帧或断续效果,或者搓擦素材。这些行为可应用到“层”列表
中的素材对象。有关更多信息,请参阅
重定时行为
。
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第 9 章
行为的运用
• 形状行为专门设计用于形状或遮罩。形状行为影响形状或遮罩的单个顶点。例
如,应用“随机化”行为会随机激活形状上的控制点(或切线,或同时激活二者)。
有关更多信息,请参阅
形状行为
。
• 模拟行为可执行两项任务中的其中一项。部分模拟行为(如重力)可通过模拟现
实世界现象的方式来激活对象的参数。其他模拟行为(如吸引区和排斥)可影响
其所应用到的对象周围的对象参数。这些行为可让您通过最少量的调整,在项目
的多个对象中创建一些非常复杂的互动。与基本运动行为一样,模拟行为也影响
特定对象参数。这类行为包括吸引区、重力和排斥。模拟行为可应用到摄像机和
光源。有关更多信息,请参阅
模拟行为
。
• 文本行为可激活文本参数,创建各种动画效果。这类行为包括可逐个字母显示文
本的“逐字键入”。有关更多信息,请参阅
文本动画和文本序列行为
和
序列文本行
为
。
有关使用和应用行为的介绍,请参阅
应用和移除行为
。有关如何在项目中操纵行为
的更多详细信息,请参阅
处理行为
。
备注: “音频”、“摄像机”、“运动跟踪”、“粒子”、“复制器”、“形状”和“文本”等行为在
各自章节均有介绍。
行为与关键帧
理解行为不给所应用的对象或参数添加关键帧,这一点非常重要。相反,行为会
生成一系列值,并将它们应用到对象的参数,随行为的时间长度产生动画效果。
更改行为参数会改变此行为生成的一系列值。
关键帧会将特定值应用到参数。当您将两个或多个具有不同值的关键帧应用到一
个参数时,该参数会从第一个已设定关键帧的值变化到最后一个已设定关键帧的
值。
通过设计,行为在制作一般化的、进行中的运动效果方面最有用。对于手动设定
关键帧可能非常复杂或耗时巨大的动画效果,它们也极为有效。相应地,如果您
要调整的参数必须在特定时间达到特定值,则设定关键帧对于创建特定动画效果
可能更有用。有关使用关键帧的信息,请参阅
关键帧和曲线
。
行为创建的动画可转换为关键帧。有关更多信息,请参阅
将行为转换成关键帧
。
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第 9 章
行为的运用