Motion 5 - 例 2:アニメーションの魔法の粉を作成する

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2:アニメーションの魔法の粉を作成する

この例では、2 つの異なるセルを使って、別のアニメーションレイヤーの背後で
なびくパーティクルの尾を生成するパーティクルシステムの作成方法を説明しま
す。2 つのセルを使えば、1 つのセルのパラメータを使うよりも変化に富んだパー
ティクルシステムを作り出すことができます。

尾を引く 2 つのセルのパーティクルシステムを作成するには

1

1 つ目のイメージファイルをキャンバスにドラッグします。

この例では、「ライブラリ」の「コンテンツ」カテゴリの「パーティクルイメー
ジ」サブカテゴリにある「Flare01」というイメージを使います。これは黒い背景
にレンズのフレアが映し出された小さなイメージで、アルファチャンネルが含ま
れています。

2

フレアオブジェクトを選択した状態で、ツールバーの「パーティクルを作成」ボ
タンをクリックします(または E キーを押します)。

エミッタがプロジェクトに追加されます。ただし、再生ヘッドはまだプロジェク
トの先頭フレームにあるため何も起こらず、パーティクルが 1 つだけ作成されま
す。再生ヘッドを数秒前に進めて、多数のパーティクルが作成されているフレー
ムでパーティクルシステムを表示します。プロジェクトを再生しながら、一方で
パーティクルシステムに変更を加えることもできます。

3

さまざまなパーティクルを作成するために、作成したエミッタに追加のイメージ
レイヤーをドラッグします。

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パーティクルを操作する

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この例では、「ライブラリ」の「コンテンツ」フォルダにある「Spark12」ファ
イルを使用します。

操作後のイメージは次のようになります:

4

それぞれのセルから生成されるパーティクルが混ざり合うようにするには、「エ
ミッタ」インスペクタで「分散パーティクル」チェックボックスを選択します。

5

「レイヤー」リストで「Flare01」セルを選択し、「パーティクルセル」インスペ
クタで「調整」スライダを 15% に設定します。

これを行うことによって、このセルから生成されるパーティクルのサイズが減少
します。

6

「レイヤー」リストで「Spark12」セルを選択し、インスペクタで「調整」スラ
イダを 45% に設定します。

操作後のイメージは次のようになります:

メモ: 必要に応じて、元の「Spark12」ソースレイヤーを無効にします。

7

以下の操作で「Spark12」セルから生成されるパーティクルの色を変更します:

a

「カラーモード」ポップアップメニューから「カラー化」を選択します。

b

「インスペクタ」の「カラー」部分でカラーウェルをクリックし、「カラー」
ウインドウで明るい赤を選択します。

c

「カラー」ウインドウを閉じます。

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パーティクルを操作する

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このセルから作成されるすべてのパーティクルが赤になります。

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「表示中の不透明度」コントロールを使って、このセルのパーティクルを表示中
にフェードアウトさせます。

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スパークのパーティクルをスピンしながら遠ざかるようにするには、「スピン」
パラメータ値を 60 に設定します。

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「レイヤー」リストでパーティクルシステムの「Flare01」セルを選択します。2
番目のセルのパラメータが「インスペクタ」に表示されます。

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手順 7 の操作に従ってパーティクルを明るい黄色にします。

12

このセルから生成されるパーティクルを反対の方向にスピンさせるには、「スピ
ン」パラメータ値を-60 に設定します。

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パーティクルを操作する

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パーティクルの尾を作成するために、エミッタが特定のモーションパスに沿って
動くようにアニメートする必要があります。以下の手順に従って、パーティクル
システムのモーションパスを作成します:

a

再生ヘッドをフレーム 1 に置きます。

b

記録ボタンをクリックして(または A キーを押して)、アニメーションの記録
をオンにします。

メモ: 手順 B(記録ボタンをオンにする)に代わる方法として、手順 C の完了
後に、「情報」インスペクタでエミッタの「位置」パラメータに手動でキーフ
レームを追加することもできます。その後エミッタの位置を変更すると、記録
ボタンの状況に関係なく、現在の再生ヘッド位置にキーフレームが追加されま
す。

c

エミッタを選択して、パーティクルシステムを画面の左下隅にドラッグしま
す。

d

プロジェクトの最後のフレームに移動するために、end キーを押します。

e

エミッタを右上隅に向かってドラッグします。

f

記録を無効にします(A キーを押します)。

g

「再生」ボタンをクリックして再生を開始します。

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以下のイラストをガイドとして使い、「放出範囲」と「アングル」を調整して、
パーティクルがエミッタに追随して表示されるようにします。

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パーティクルを操作する

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最終的なイメージは以下のようになります:

「エミッタ」パラメータで「発生量」、「表示時間」、および「速度」を調整す
れば、最適なエフェクトを作成できます。

システムを 3D のパーティクルにするには

1

「エミッタ」インスペクタで、「3D」チェックボックスを選択します。

2

プロジェクトにカメラが含まれていない場合は、ツールバーの「新規カメラ」ボ
タンをクリックします。

プロジェクトが 2D のプロジェクトの場合は、2D のグループを 3D に切り替える
かどうかを尋ねるダイアログが表示されます。

3

「3D に切り替え」をクリックします。

プロジェクトにカメラが追加され、レイヤーが 3D のレイヤーに変わります。

4

(キャンバスの右上隅にある)3D 表示ツールから、周回ツール(中央のツール)
をドラッグします。

Pan tool

Dolly tool

Orbit tool

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パーティクルを操作する

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カメラを回転させると、パーティクルが Z 空間に放出されていることを確認でき
ます。

パーティクルをほかの回転レイヤーと交差させたい場合は、「エミッタ」インス
ペクタの「パーティクルをレンダリング」ポップアップメニューから「グローバ
ル 3D で(高品質)」を選択します。以下の左側のイメージでは、「グローバル
3D で(高品質)」が選択されているため、パーティクルは 3D 空間で変形された
プロジェクト内のほかのオブジェクトと交差しています。右側のイメージでは、
「ローカル 3D で(高速)」が選択されているため、パーティクルはほかのオブ
ジェクトと交差していません。