相対座標
相対座標の概念を理解するために、地球、月、太陽などの衛星のシステムに置き
換えて考えてみることにしましょう。月の親は地球で、その地球の親は太陽で
す。通常、これらの天体について語るとき、月の位置は地球(月の親)の位置と
相対的に表され、地球の位置は太陽(地球の親)と相対的に表されます。
「Motion」でも、オブジェクトの位置と方向は、常にその親と相対的に表されま
す。
「Motion」プロジェクトにグループを追加すると、そのグループは、その親の原
点座標に作成されます。
ルート階層のグループ(「レイヤー」リストで別のグ
ループ内にネストされていないグループ)の場合、プロジェクトそのものが親に
なります。既存のグループに追加したオブジェクトの位置は、その親であるグ
ループと相対的に表されます。
Group position
set to 100,100,100
上の例では、グループの位置が、X、Y、Z 座標でそれぞれ 100、100、100 になっ
ています。つまり、このグループは、親の原点よりすべての軸で 100 ピクセルず
つ離れた場所にあるということになります(この場合の親は、プロジェクトその
ものになります)。グループ内に配置されているイメージの位置は 0, 0, 0 になっ
ています。なぜなら、イメージの位置は、その親であるグループと相対的になっ
ているからです。このイメージは、親の原点を共有し、ワールド座標から見れば
100、100、100 の位置にあります。
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第 21 章
3D 合成
このイメージを 50、50、50 の位置に移動し、グループの原点からすべての軸方
向に 50 ピクセルずつずらした場所に配置します。下のイメージで、ヤマアラシ
がキャンバスの表示領域からはみ出していることが分かります。このとき、イ
メージのワールド座標との相対位置は 150、150、150 になりますが、「インスペ
クタ」の「位置」では位置が常に親と相対的に表されるので、その値は 50、50、
50 になります。
Object position
set to 50, 50, 50
回転の値も、オブジェクトの親と相対的に表されます。
Group rotation
set to 45°
Object rotation
set to -90°
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第 21 章
3D 合成
重要:
ワールド軸や表示軸を使った変形は、HUD とオンスクリーンコントロー
ルのみに限定されるものであり、「インスペクタ」内でのすべての変更は、オブ
ジェクトの親の空間と相対的に行われます。