ビヘイビアの処理順序
異なるタイプのビヘイビア(たとえば「パラメータ」ビヘイビアと「シミュレー
ション」ビヘイビア)を結合する場合、またはビヘイビアとキーフレームを結合
する場合は、ビヘイビアの処理順序を理解しておくことが重要です。「Motion」
では、次の順序でビヘイビアとキーフレームを評価します:
キーフレーム>「シミュレーション」ビヘイビア>その他すべてのビヘイビア
「パラメータ」ビヘイビアは、フィルタおよび合成の順序と同様、「レイヤー」
リストの一番下から上に向かって、追加された順序で適用されます。詳しくは、
ビヘイビアを並べ替える
を参照してください。
重要:
この処理順序は常に有効です。ビヘイビアを適用した順序やキーフレー
ムをレイヤーやグループに追加した順序は関係ありません。
複数のビヘイビアやキーフレームを使用してレイヤーをアニメートするときは以
下のガイドラインを参照してください。
• キーフレームを使用してレイヤーをアニメートし、その後にビヘイビアを適用
すると、キーフレームの効果が先に評価されます。
たとえば、キーフレームを使用してレイヤーの「回転」パラメータをアニメー
トしてから、レイヤーに「回転ドラッグ」(シミュレーション)ビヘイビアを
適用すると、「回転ドラッグ」ビヘイビアによってレイヤーの回転が遅くなり
ます。キーフレームが設定された回転が評価されてから、キーフレームが設定
されたアニメーションに(「シミュレーション」ビヘイビアの)ドラッグが適
用されます。
• いずれかのビヘイビアを使用してレイヤーをアニメートし、その後にキーフ
レームを追加すると、キーフレームの効果が先に評価されます。
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第 9 章
ビヘイビアを使う
たとえば「スピン」ビヘイビアを使用して時計回りに回転するようにレイヤー
をアニメートしてから、レイヤーが反時計回りに回転するように「回転」パラ
メータにキーフレームを設定すると、レイヤーは反時計回りに回転します。
キーフレームは「スピン」ビヘイビアよりも後にプロジェクトに追加されてい
ますが、「Motion」ではキーフレームが先に評価されます。
• 「シミュレーション」ビヘイビアを使用してレイヤーをアニメートし、その後
に別のビヘイビアを適用すると、「シミュレーション」ビヘイビアの効果が先
に評価されます。
たとえば「引力」(シミュレーション)ビヘイビアを使用してレイヤーをアニ
メートしてから、「投射」(基本モーション)ビヘイビアを適用すると、「引
力」ビヘイビアで指定した通りに下へ移動しつつ、「投射」ビヘイビアで指定
した方向へ移動します。「投射」ビヘイビアの値が「引力」ビヘイビアの値に
適用されて、処理後のイメージが作成されます。
• ビヘイビアを使用してレイヤーをアニメートし、その後に「シミュレーショ
ン」ビヘイビアを適用すると、「シミュレーション」ビヘイビアが最初のビヘ
イビアよりも前に評価されます(その結果、「シミュレーション」ビヘイビア
の効果がなくなる可能性があります)。
たとえば、「反復」(パラメータ)ビヘイビアを使用してレイヤーの「回転」
パラメータをアニメートしてから、レイヤーに「回転ドラッグ」(シミュレー
ション)ビヘイビアを適用すると、レイヤーは反復しますが、「回転ドラッ
グ」ビヘイビアによるレイヤーの低速化はありません。「パラメータ」ビヘイ
ビア(「反復」)の前に「シミュレーション」ビヘイビア(「回転ドラッグ」)
が評価されるため、ゼロ値にドラッグが適用されます。「シミュレーション」
ビヘイビアの影響を受けるデータがありません。
メモ: 「スピン」ビヘイビアは「基本モーション」カテゴリに表示されますが、
「Motion」の処理順序としては「スピン」は「シミュレーション」ビヘイビア
として扱われます。
キーフレームとビヘイビアの結合方法については、「
ビヘイビアにキーフレーム
を結合する
」を参照してください。