エッジ衝突
複雑な動きのシミュレーションを設定するとき、オブジェクトがキャンバスの外
に出ないようにするのに適したビヘイビアです。「エッジ衝突」を適用したオブ
ジェクトは、キャンバスのフレームのエッジに衝突すると、停止するか、または
跳ね返ります。たとえば、オブジェクトに「投射」ビヘイビアを適用し、そのオ
ブジェクトをフレームのエッジに向かって投げ出す速度を設定してから「エッジ
衝突」を適用すると、オブジェクトは、フレームのエッジにぶつかった後、「バ
ウンドの強さ」パラメータに従ってエッジから跳ね返ります。
オブジェクトが跳ね返る角度は、キャンバスのエッジに衝突する角度によって決
まり、跳ね返った
後に移動する速度は、「バウンドの強さ」パラメータで設定さ
れます。
メモ: 「エッジ衝突」は、キャンバスより大きなレイヤーには作用しません。
重要:
デフォルトでは、「エッジ衝突」ビヘイビアは、プロジェクトのサイズ
と境界ボックスを使って、オブジェクトがキャンバスのエッジとどのように衝突
するかを決定します。たとえば、「NTSC 放送用 SD」プロジェクト(720x486 ピ
クセル)では、オブジェクトはプロジェクトの境界ボックスの右端と左端で跳ね
返ります。グループ(パーティクル、テキスト、およびオブジェクト)に関して
は、オブジェクトの中心のみが使用されます。「幅」と「高さ」パラメータを調
節すれば、キャンバスからはみ出してからオブジェクトが跳ね返るようにするこ
ともできます。アルファチャンネルが境界ボックスよりも小さいオブジェクトに
このビヘイビアを使う場合は、オブジェクトの「情報」インスペクタで「クロッ
プ」パラメータを調整して、できるだけ境界ボックスがイメージのエッジに近付
くようにします。
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第 9 章
ビヘイビアを使う
「インスペクタ」のパラメータ
サブオブジェクトに適用:
このパラメータは、このビヘイビアが、グループ、
パーティクルエミッタ、リプリケータ、テキストレイヤーなど、複数のオブジェ
クトを含むオブジェクトに適用されたときに表示されます。このチェックボック
スを選択すると、親オブジェクト内のすべてのオブジェクトは、個別に作用を受
けます。このチェックボックスの選択を解除すると、親オブジェクト内のすべて
のオブジェクトが一様にビヘイビアの作用を受けます。
バウンドの強さ:
エッジに衝突した後に、オブジェクトが移動する速度です。
値を 0 にすると、動きの方向に対して垂直なエッジに衝突した場合、オブジェク
トは完全に停止します。値を大きくすると、衝突した後にオブジェクトは、より
速く移動します。このパラメータは、バウンドしたエッジに垂直方向にあるオブ
ジェクトの速度を遅くするだけです。
アクティブエッジ:
6 つのチェックボックスによって、「エッジ衝突」ビヘイ
ビアで衝突するボックスのどのエッジを検出するかを決めます。エッジは好きな
組み合わせでオン/オフすることができます。
• 左側面: 衝突の左端を定義します。
• 右側面: 衝突の右端を定義します。
• 上面: 衝突の上端を定義します。
• 底面: 衝突の下端を定義します。
• 背面: 衝突の背面の端(Z 空間での)を定義します。
• 前面: 衝突の前面の端(Z 空間での)を定義します。
幅:
プロジェクトのサイズ以外の幅(キャンバスの右端と左端)を定義するス
ライダです。デフォルトでは、「幅」はプロジェクトのサイズに設定されていま
す。
高さ:
プロジェクトのサイズ以外の高さ(上端と下端)を定義するスライダで
す。デフォルトでは、「高さ」はプロジェクトのサイズに設定されています。
深度:
「エッジ衝突」の深度(Z 空間の背面と前面)を定義するスライダです。
デフォルトでは、「深度」は 100 ピクセルに設定されています。
HUD コントロール
HUD には、「バウンドの強さ」、「幅」、「高さ」、「深度」の各コントロー
ルがあります。複数のオブジェクトを含むオブジェクト(グループ、パーティク
ル、テキスト、リプリケータなど)に適用した場合は、「サブオブジェクトに適
用」チェックボックスも HUD に表示されます。
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第 9 章
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