カスタムの簡単なパーティクルシステムを作成する
「Motion」にはさまざまなパーティクルシステムのプリセットが用意されていま
すが、まったく新しいものを作成したいことも多いでしょう。パーティクルシス
テムを作成するには、まず、新しいパーティクルエミッタでセルのソースとして
使うレイヤーをプロジェクトから選択します。
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第 14 章
パーティクルを操作する
「Motion」で作成した静止画像グラフィックス、アニメーションやビデオのク
リップ、シェイプなど、エミッタのセルのソースとして、プロジェクト内のどの
レイヤーも使用できます。エミッタを作成するときに選択したレイヤーが、パー
ティクルシステムの最初のセルになります。「レイヤー」リストでは、セルはエ
ミッタレイヤーの下にサブレイヤーとして表示されます。セルによってキャンバ
ス内に生成される実際のパーティクルの見た目が決まります。
メモ: グループをエミッタセルのソースとして使うこともできますが、コンピュー
タの処理のパフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。
エミッタを作成するには
1
エミッタによって生成されるパーティクルのセルソースとして使用するレイヤー
を作成します。
この例では、「ライブラリ」内にある「basic blur」イメージなど(「コンテン
ツ」カテゴリの「パーティクルイメージ」サブカテゴリ内)、シンプルな白い円
形グラデーションのイメージを使います。
2
キャンバスで、パーティクルシステムの中心にする位置にオブジェクトを移動し
ます。
3
オブジェクトを選択して、以下のいずれかの操作を行います:
• ツールバーで「パーティクルを作成」ボタンをクリックします。
Create a particle emitter.
• E キーを押します。
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第 14 章
パーティクルを操作する
エミッタをプロジェクトに追加すると、以下のようになります:
• 「レイヤー」リストにエミッタが選択された状態で表示されます。
• エミッタの下には「パーティクル化」されるイメージを含むセルが表示されま
す。
• 元のソースレイヤー(セルソース)は無効になっています。
メモ: 不透明度やシアーなど、元のソースレイヤーに加えられた変更は、エミッ
タ作成後のパーティクルにも適用されます。
• キャンバスにエミッタの境界ボックスが表示されます。
• 先頭のパーティクルは、キャンバスの元のレイヤーと同じ位置に表示されま
す。パーティクルが選択されているように見えますが、境界ボックスがエミッ
タ全体を表しています。
• 「エミッタ」HUD が表示されます。HUD が表示されない場合は、F7 キーを押
します。
メモ: フレームレートが 30 フレーム/秒(fps)を超えるプロジェクトの場合は、
プロジェクトの先頭フレームに(先頭のパーティクルではなく)境界ボックス
だけが表示されることがあります。「Motion」ではデフォルトでパーティクル
が 1 秒につき 30 個というレートで生成されるため、すべてのフレームにパー
ティクルが表示される保証はありません。
デフォルトでは、(セルが 1 つの)新規パーティクルシステムの先頭フレーム
には、パーティクルが 1 つあります。プロジェクトを再生する(スペースバー
を押す)と、さらにパーティクルが生成されてエミッタの中心から放出されま
す。
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第 14 章
パーティクルを操作する
デフォルトでは、新規セルはフレームごとにすべての方向にパーティクルを 1
つ放出(30fps プロジェクトの場合)し、各パーティクルは、5 秒間の表示時間
中(30 fps のプロジェクトでは 150 フレーム)、1 秒ごとに 100 ピクセルずつ
エミッタから遠ざかります。
メモ: 「パーティクルセル」インスペクタの「初期値」パラメータでデフォル
トのビヘイビアを変更して、先頭のフレームで一気にパーティクルを放出させ
ることもできます。詳しくは、「
エミッタとセルのパラメータ
」を参照してく
ださい。
パーティクルシステムの予測性
パーティクルシステムを作成したり、既存のパーティクルシステムのパラメー
タを変更したりすると、各パーティクルのパスが即座に計算されて事前に決定
されます。パーティクルの数と動きはランダムに見えるかもしれませんが、シ
ステムのパラメータに基づいており完全に予測可能です。同じパラメータを
使って同じパーティクルシステムを 2 回再生すれば、パーティクルの動きは正
確に同じになります。一連のランダム値を新しく事前決定したい場合は、求め
ている結果が得られるまで繰り返し「ランダムシード」設定を変更してみてく
ださい。