例 2:アニメーションの魔法の粉を作成する
この例では、2 つの異なるセルを使って、別のアニメーションレイヤーの背後で
なびくパーティクルの尾を生成するパーティクルシステムの作成方法を説明しま
す。2 つのセルを使えば、1 つのセルのパラメータを使うよりも変化に富んだパー
ティクルシステムを作り出すことができます。
尾を引く 2 つのセルのパーティクルシステムを作成するには
1
1 つ目のイメージファイルをキャンバスにドラッグします。
この例では、「ライブラリ」の「コンテンツ」カテゴリの「パーティクルイメー
ジ」サブカテゴリにある「Flare01」というイメージを使います。これは黒い背景
にレンズのフレアが映し出された小さなイメージで、アルファチャンネルが含ま
れています。
2
フレアオブジェクトを選択した状態で、ツールバーの「パーティクルを作成」ボ
タンをクリックします(または E キーを押します)。
エミッタがプロジェクトに追加されます。ただし、再生ヘッドはまだプロジェク
トの先頭フレームにあるため何も起こらず、パーティクルが 1 つだけ作成されま
す。再生ヘッドを数秒前に進めて、多数のパーティクルが作成されているフレー
ムでパーティクルシステムを表示します。プロジェクトを再生しながら、一方で
パーティクルシステムに変更を加えることもできます。
3
さまざまなパーティクルを作成するために、作成したエミッタに追加のイメージ
レイヤーをドラッグします。
828
第 14 章
パーティクルを操作する
この例では、「ライブラリ」の「コンテンツ」フォルダにある「Spark12」ファ
イルを使用します。
操作後のイメージは次のようになります:
4
それぞれのセルから生成されるパーティクルが混ざり合うようにするには、「エ
ミッタ」インスペクタで「分散パーティクル」チェックボックスを選択します。
5
「レイヤー」リストで「Flare01」セルを選択し、「パーティクルセル」インスペ
クタで「調整」スライダを 15% に設定します。
これを行うことによって、このセルから生成されるパーティクルのサイズが減少
します。
6
「レイヤー」リストで「Spark12」セルを選択し、インスペクタで「調整」スラ
イダを 45% に設定します。
操作後のイメージは次のようになります:
メモ: 必要に応じて、元の「Spark12」ソースレイヤーを無効にします。
7
以下の操作で「Spark12」セルから生成されるパーティクルの色を変更します:
a
「カラーモード」ポップアップメニューから「カラー化」を選択します。
b
「インスペクタ」の「カラー」部分でカラーウェルをクリックし、「カラー」
ウインドウで明るい赤を選択します。
c
「カラー」ウインドウを閉じます。
829
第 14 章
パーティクルを操作する
このセルから作成されるすべてのパーティクルが赤になります。
8
「表示中の不透明度」コントロールを使って、このセルのパーティクルを表示中
にフェードアウトさせます。
9
スパークのパーティクルをスピンしながら遠ざかるようにするには、「スピン」
パラメータ値を 60 に設定します。
10
「レイヤー」リストでパーティクルシステムの「Flare01」セルを選択します。2
番目のセルのパラメータが「インスペクタ」に表示されます。
11
手順 7 の操作に従ってパーティクルを明るい黄色にします。
12
このセルから生成されるパーティクルを反対の方向にスピンさせるには、「スピ
ン」パラメータ値を-60 に設定します。
830
第 14 章
パーティクルを操作する
13
パーティクルの尾を作成するために、エミッタが特定のモーションパスに沿って
動くようにアニメートする必要があります。以下の手順に従って、パーティクル
システムのモーションパスを作成します:
a
再生ヘッドをフレーム 1 に置きます。
b
記録ボタンをクリックして(または A キーを押して)、アニメーションの記録
をオンにします。
メモ: 手順 B(記録ボタンをオンにする)に代わる方法として、手順 C の完了
後に、「情報」インスペクタでエミッタの「位置」パラメータに手動でキーフ
レームを追加することもできます。その後エミッタの位置を変更すると、記録
ボタンの状況に関係なく、現在の再生ヘッド位置にキーフレームが追加されま
す。
c
エミッタを選択して、パーティクルシステムを画面の左下隅にドラッグしま
す。
d
プロジェクトの最後のフレームに移動するために、end キーを押します。
e
エミッタを右上隅に向かってドラッグします。
f
記録を無効にします(A キーを押します)。
g
「再生」ボタンをクリックして再生を開始します。
14
以下のイラストをガイドとして使い、「放出範囲」と「アングル」を調整して、
パーティクルがエミッタに追随して表示されるようにします。
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第 14 章
パーティクルを操作する
最終的なイメージは以下のようになります:
「エミッタ」パラメータで「発生量」、「表示時間」、および「速度」を調整す
れば、最適なエフェクトを作成できます。
システムを 3D のパーティクルにするには
1
「エミッタ」インスペクタで、「3D」チェックボックスを選択します。
2
プロジェクトにカメラが含まれていない場合は、ツールバーの「新規カメラ」ボ
タンをクリックします。
プロジェクトが 2D のプロジェクトの場合は、2D のグループを 3D に切り替える
かどうかを尋ねるダイアログが表示されます。
3
「3D に切り替え」をクリックします。
プロジェクトにカメラが追加され、レイヤーが 3D のレイヤーに変わります。
4
(キャンバスの右上隅にある)3D 表示ツールから、周回ツール(中央のツール)
をドラッグします。
Pan tool
Dolly tool
Orbit tool
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第 14 章
パーティクルを操作する
カメラを回転させると、パーティクルが Z 空間に放出されていることを確認でき
ます。
パーティクルをほかの回転レイヤーと交差させたい場合は、「エミッタ」インス
ペクタの「パーティクルをレンダリング」ポップアップメニューから「グローバ
ル 3D で(高品質)」を選択します。以下の左側のイメージでは、「グローバル
3D で(高品質)」が選択されているため、パーティクルは 3D 空間で変形された
プロジェクト内のほかのオブジェクトと交差しています。右側のイメージでは、
「ローカル 3D で(高速)」が選択されているため、パーティクルはほかのオブ
ジェクトと交差していません。