アニメーションやロトスコープ用のマスクのシェイプにキーフレー
ムを設定する
マスクのアニメーションパラメータにキーフレームを設定して、その形状を時間
と共に変化させることができます。これはさまざまな目的に使えます。たとえ
ば、除外マスクをアニメートして前景にあるオブジェクト内の穴の形状を変え、
背景にあるほかのレイヤーはそのまま表示させることができます。
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第 20 章
シェイプ、マスク、およびペイントストロークを使う
より一般的なアニメーションマスクの用途として、前景の対象物の
ロトスコープ
があります。ロトスコープとは、前景の対象物を背景から分離するために手動で
トレースするプロセスです。そのエフェクトは、ブルースクリーンまたはグリー
ンスクリーンのエフェクトに似ています。わざわざそれを行う理由は何でしょう
か?さまざまな状況で、ショットに計画性がないと、キーイングが実際的でな
かったり不可能であったりすることがあります。キーイングが可能なショットで
あっても、ガベージマットまたはホールドアウトマットを作成してエフェクトの
品質を向上するために、手動によるロトスコープが必要な場合がよくあります。
(マスクを使って
ガベージまたはホールドアウトマット(マスク)を作成する方
法について詳しくは、「
マスクを使用してキーイング効果を高める
」を参照して
ください。)
マスクアニメーションはすべて「シェイプアニメーション」パラメータに格納さ
れています。アニメートされたマスクでは、「Motion」内のキーフレームが設定
されたほかのパラメータと同じモーションブラーがかけられることを覚えておい
てください。たとえば、レイヤーの位置をアニメートして非常に速く移動させる
場合、モーションブラーを有効にするとレイヤーはぼやけます。レイヤーのマス
クをアニメートして同様に速く移動させると、マスクのエッジもぼやけます。ア
ニメートされたマスクのブラーは、前景の対象物に存在するすべてのブラーと合
致させるのが理想的なので、これは重要な点です。
マスクをアニメートして対象物をロトスコープするには
1
「表示」>「解像度」>「最大」と選択して、キャンバスが最大解像度で表示さ
れていることを確認します。
重要:
キャンバスの解像度が最大に設定されていないと、オブジェクトやイメー
ジのアウトラインが若干ずれる可能性があります。結果として、最大より低い解
像度での対象物をトレースするために作成されたマスクは、正確ではなくなる可
能性があります。
2
マスクのアニメーションを開始する最初のフレームに移動し、対象を正確に分離
するマスクを描きます。
3
最初のマスクの描画が完了したら、トランスポートコントロールの「記録」ボタ
ンをクリックします(または A キーを押します)。
Active Record button
4
マスクの形状を変更する「タイムライン」の最初のフレームに移動し、そのコン
トロールポイントに適当な変更を加えます。
以下の例では、イルカをロトスコープする場合に最適な開始の場所は、すべての
ヒレが見えているフレームです。
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第 20 章
シェイプ、マスク、およびペイントストロークを使う
メモ: ロトスコープのヒントについては、「
ロトスコープのヒント
」を参照して
ください。
Original image
Masked image
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第 20 章
シェイプ、マスク、およびペイントストロークを使う
Composited image (Mask
allows different effects
to be applied to the
background image and
the foreground image.)
移動している対象をロトスコープする場合、クリップを最後まで再生してその方
向と速度を調べ、マスクをどのようにアニメートする必要があるかを把握すると
よいでしょう。対象またはカメラの停止、方向の変更や、速度の変更のフレーム
を示すマーカーを配置すると便利です。これらは、キーフレームが設定されたマ
スクを変更する最初のパスの候補となります。
これらの変化に注意することで、速度や方向が大きく変化するところで最初に
キーフレームが設定されたマスクのシェイプを調整することにより、キーフレー
ム設定の量を減らすことができます。アニメートされたマスクは、キーフレーム
が設定されているシェイプを 1 つずつ変えるように補間されるので、作業の一部
は「Motion」により行われます。
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第 20 章
シェイプ、マスク、およびペイントストロークを使う
メモ: マスクが選択解除されている場合は、そのマスクを「レイヤー」リストで
選択して、そのコントロールポイントがキャンバス内で見えるようにする必要が
あります。マスクが見えるように、「レイヤー」リストのマスクを表示/隠すボ
タンを必ず選択するようにします。
5
引き続き再生ヘッドを移動して変更を加えます。
大ざっぱな方法としては、キーフレームが設定された任意の 2 つのマスクシェイ
プ間の中間のフレームに移動して、新しく調整を行います。マスクが対象物の動
きを正確にたどるようになるまで、すべての 2 つのキーフレーム間の中間点で形
状変更のキーフレーム設定を続けます。不規則な形状のオブジェクトや複雑な動
きをするオブジェクトでは、大量のキーフレームを追加する必要のある場合がよ
くあります。ロトスコープは短時間でできる作業ではありません。
再生ヘッドを新しいフレームに移動してマスクのシェイプに変化を加えるたび
に、そのシェイプの「シェイプアニメーション」パラメータにキーフレームが作
成されます。既存のキーフレーム上に直接再生ヘッドを移動すると、キーフレー
ムを作らずにそのポイントでマスクの形状を変更することになります。
Shape Animation
parameter keyframes
Shape Animation
parameter
メモ: ほかのレイヤーと同様に、マスクも変形が可能です。アニメーション記録
が有効な状態で、マスクのアンカーポイントの移動、回転、縮小/拡大、または
変更を行うと、「キーフレームエディタ」内の追加のチャンネルにキーフレーム
が追加されます。
6
マスクのアニメーションが完了したら、記録を無効にします(A キーを押しま
す)。
マスクのシェイプ・アニメーション・キーフレームのタイミングを、「キーフ
レームエディタ」内で作成、削除、および編集することもできます。単純化のた
め、編集されたコントロールポイントの数に関係なく、マスクに加える変更はそ
れぞれ単一のキーフレームとして記録されます。「シェイプアニメーション」パ
ラメータでは、キーフレームは「一定」にのみ設定できます。それ以外の形式の
キーフレーム補間は使えません。
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第 20 章
シェイプ、マスク、およびペイントストロークを使う
マスクおよびシェイプをアニメートするためのプロセスは、どちらも同じです。
シェイプアニメーションの例については、「
シェイプをアニメーションする
」を
参照してください。キーフレームの全般的な説明については、「
キーフレームと
カーブ
」を参照してください。
ロトスコープのヒント
イメージのロトスコープを開始するには、マスクをかける対象内の細部が最も
よく見えているフレームを探し、これを開始フレームとするのがよい方法で
す。たとえば歩いている人物にマスクをかける場合、その人物の手足がストラ
イドの中間で伸びているフレームを選びます。これにより、最初のコントロー
ルポイントの数を決めることができます。マスク内で必要な細部のレベルを実
現する上で最小数のコントロールポイントを使用することで、アニメーション
がはるかに容易になります。
対象全体を必ずしも 1 つのマスクでロトスコープする必要はありません。
「Motion」では、1 つのオブジェクトに複数のマスクを適用できるので、対象
のさまざまな部分を別々のマスクでロトスコープすることができます。これに
より作業がとても簡単になります。たとえば、室内を歩きながら何かを運んで
いる人物をロトスコープする場合、形状があまり変わらない上半身に 1 つのマ
スクを使い、歩くときに形状が大きく変わる両足に、もう 2 つのマスクを使っ
てもかまいません。
ロトスコープ中にキャンバスでイメージをパンするには、スペースバーを押し
ます。これで、マスクの選択や進捗を維持したまま、キャンバスでパンできま
す。
また、「ポイントをトラック」ビヘイビアを使って、トラッキングデータを
シェイプまたはマスクに適用することもできます。「ポイントをトラック」ビ
ヘイビアについて詳しくは、「
「シェイプ」の「ポイントをトラック」ビヘイ
ビア
」を参照してください。