Motion 5 - Exemple 2 : création d’une poussière magique animée

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Exemple 2 : création d’une poussière magique animée

Cet exemple vous explique comment créer un système de particules qui utilise deux
cellules différentes pour générer un sillage de particules laissé par une autre couche
animée. L’utilisation de deux cellules ajoute plus de la variation à un système de particules
que celle pouvant être obtenue à l’aide d’un seul ensemble de paramètres de cellule.

Pour créer un système de particules à deux cellules générant un sillage

1

Faites glisser la première image dans le canevas.

809

Chapitre 14

Utilisation des particules

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Cet exemple utilise l’image « Flare01 », située dans la sous-catégorie Images de particules
de la catégorie Contenu dans la bibliothèque. Il s’agit d’une petite image de lumière
parasite apparaissant sur fond noir, avec un canal alpha intégré.

2

Une fois l’objet sélectionné, cliquez sur le bouton Générer particules sur la barre d’outils
(ou appuyez sur E).

Un émetteur est ajouté au projet. Toutefois, il ne se passe rien, car la tête de lecture est
positionnée sur la première image du projet et qu’une seule particule est créée. Avancez
la tête de lecture de quelques secondes pour visualiser le système de particules sur une
image sur laquelle plus de particules ont été générées. Vous pouvez également lire le
projet tout en modifiant le système de particules.

3

Pour créer une variété de particules, faites glisser d’autres couches d’images sur l’émetteur
que vous venez de créer.

Cet exemple utilise le fichier Spark12, également situé dans le dossier Contenu de la
bibliothèque.

810

Chapitre 14

Utilisation des particules

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Ainsi, vous obtenez l’image suivante :

4

Pour que les particules générées par les différentes cellules interagissent entre elles,
cochez la case Intercaler les particules dans l’inspecteur de l’émetteur.

5

Sélectionnez la cellule « Flare01 » dans la liste Couches, puis réglez le curseur Échelle
affiché par l’inspecteur de cellule de particule sur 15 %.

Vous réduisez ainsi la taille des particules générées par cette cellule.

6

Sélectionnez la cellule « Spark12 » dans la liste Couches, puis réglez le curseur Échelle
dans l’inspecteur sur 45 %.

Voici un aperçu probable de l’image :

Remarque : si nécessaire, désactivez la couche source d’origine « Spark12 ».

7

Modifiez ensuite la couleur des particules générées par la cellule « Spark12 » en procédant
ainsi :

a

Sélectionnez Coloriser dans le menu local Mode de couleur.

b

Cliquez dans le cadre de couleurs situé dans la section Couleur de l’inspecteur, puis
choisissez un rouge clair dans la fenêtre Couleurs.

c

Fermez la fenêtre Couleurs.

811

Chapitre 14

Utilisation des particules

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Toutes les particules générées par cette cellule sont désormais rouges.

8

Utilisez la commande Opacité sur longévité pour faire en sorte que les particules de cette
cellule disparaissent en fondu sur la durée de leur vie.

9

Pour faire pivoter les particules en forme d’étincelles à mesure qu’elles s’éloignent, réglez
la valeur du paramètre Rotation sur 60.

10

Dans la liste Couches, sélectionnez la cellule « Flare01 » du système de particules. Ses
paramètres apparaissent dans l’inspecteur.

11

Suivez la procédure de l’étape 7 pour faire en sorte que les particules apparaissent
illuminées en jaune.

12

Pour que les particules générées à partir de cette cellule pivotent en sens opposé, réglez
la valeur du paramètre Rotation sur –60.

812

Chapitre 14

Utilisation des particules

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13

Pour créer une trainée de particules, l’émetteur doit être animé de sorte à suivre la
trajectoire d’animation nécessaire ; suivez les étapes ci-dessous pour créer une trajectoire
d’animation pour le système de particules :

a

Placez la tête de lecture sur l’image 1.

b

Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur la touche A) pour activer
l’enregistrement de l’animation.

Remarque : À l’étape B (activation du bouton Enregistrer), vous pouvez aussi ajouter
manuellement une image clé au paramètre Position de l’émetteur dans l’inspecteur
des propriétés après l’étape C. Toute modification ultérieure de la position de l’émetteur
a pour effet de créer une image clé au niveau de la position actuelle de la tête de lecture
(quel que soit l’état du bouton Enregistrer).

c

Sélectionnez l’émetteur, puis faites glisser le système de particules vers l’angle inférieur
gauche de l’écran.

d

Pour passer à la dernière image du projet, appuyez sur la touche Fin.

e

Faites glisser l’émetteur vers l’angle supérieur droit.

f

Désactivez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).

g

Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer la lecture.

14

Servez-vous de l’illustration suivante comme d’un guide pour régler les paramètres Plage
et Angle d’émission et animer ainsi les particules pour qu’elles semblent suivre l’émetteur.

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Chapitre 14

Utilisation des particules

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Vous devez obtenir un résultat ressemblant à l’image suivante :

Il peut s’avérer judicieux de régler les paramètres de l’émetteur Source d’émission,
Longévité et Vitesse afin de personnaliser l’effet en fonction de vos préférences.

Pour transformer le système en particules 3D

1

Dans l’inspecteur de l’émetteur, cochez la case 3D.

2

Si votre projet ne contient aucune caméra, cliquez sur l’icône Nouvelle caméra dans la
barre d’outils.

Si votre projet est à l’heure actuelle en 2D, une zone de dialogue vous demande si vous
souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D.

3

Cliquez sur Basculer en 3D.

Une caméra est ajoutée au projet et vos couches sont converties en couches 3D.

4

Parmi les outils de présentation 3D (dans le coin supérieur droit du canevas), faites glisser
l’outil Orbite (au milieu).

Outil Balance Outil Travelling

Outil Orbite

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Chapitre 14

Utilisation des particules

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Au fur et à mesure de la rotation de la caméra, vous observez que les particules sont
émises dans un espace tridimensionnel.

Si vous souhaitez que vos particules croisent d’autres couches en rotation, choisissez
« Espace 3D global (mieux) » dans le menu local Rendre les particules de l’inspecteur de
l’émetteur. Dans l’image de gauche ci-dessous, Espace 3D global est sélectionné, de sorte
que les particules croisent d’autres objets du projet transformés en 3D. Dans l’image de
droite, 3D local est sélectionné, de sorte que les particules ne croisent pas d’autres objets.