Concepts relatifs aux comportements
Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres
afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient
interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et
de simuler des interactions entre les objets.
Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs
de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières.
Vous pouvez ainsi créer des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des
effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules
extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes simples.
Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres
comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils
analysent le mouvement de cet objet ou celui au sein d’un plan vidéo. Le mouvement
ainsi analysé peut servir à stabiliser un plan instable ou faire correspondre le mouvement
d’un objet à celui du plan analysé. Pour en savoir plus, voir
Suivi de l’animation
.
Il existe 11 types de comportements dans Motion.
• Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets
sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols.
Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez
appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus, voir
Comportements Audio
.
• Les comportements Animation standard comptent parmi les plus simples. Ils animent
des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une
incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de
Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux
images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure
partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour
en savoir plus, voir
Comportements Animation standard
.
• Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une prise
de vue et lui imposer des déplacements de base dans un projet 3D, tels que des
travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus, voir
Comportements
de caméra
.
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Chapitre 9
Utilisation des comportements
• Les comportements « Suivi de l’animation » exécutent plusieurs tâches. Bien que tous
les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application
des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué.
Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser les mouvements dans
un plan provoqués par une caméra instable. Quant au comportement Suivre le
mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique
à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus, voir
Comportements « Suivi de l’animation »
.
• Les comportements de Paramètre peuvent être appliqués à un paramètre spécifique de
n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent
au paramètre sélectionné. Il est possible d’appliquer le même comportement de
paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple,
vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour donner
un fondu entrant et sortant aux lettres ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter
dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces
comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules
et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller,
Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être
appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir
Comportements
Paramètre
.
• Les comportements Particules sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs
de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode
d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir
plus, voir
Utilisation des comportements Particules
.
• Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux
réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence
sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif.
Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur,
dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en
savoir plus, voir
Utilisation du comportement Réplicateur de séquence
.
• Les comportements Resynchronisation s’appliquent à du métrage et à des couches
clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser le métrage, de
modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou imparfaites, ou de faire
défiler le métrage. Ces comportements sont appliqués aux objets séquence repris dans
la liste Couches. Pour en savoir plus, voir
Comportements Resynchronisation
.
• Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme
ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par
exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les
points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus,
voir
Comportements Forme
.
409
Chapitre 9
Utilisation des comportements
• Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité,
animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres,
tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés
autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de
créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un
minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les
comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit
par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation
peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir
Comportements Simulation
.
• Les comportements Texte animent les paramètres de texte afin de créer divers effets
animés. Par exemple, le comportement Machine à écrire affiche le texte lettre par lettre.
Pour en savoir plus, consultez les sections
Comportements Animation de texte et
Séquence de texte
et
Comportement Séquence de texte
.
Pour découvrir comment utiliser et appliquer des comportements, consultez la section
Application et suppression de comportements
. Pour plus de détails sur la manipulation
de comportements dans un projet, voir
Utilisation des comportements
.
Remarque : un chapitre séparé est consacré individuellement aux comportements Audio,
Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte.
Comparaison entre les comportements et les images clés
Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images
clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent une
plage de valeurs, lesquelles sont ensuite appliquées aux paramètres d’un objet afin
d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres
d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère.
Les images clés appliquent des valeurs données à un paramètre. Lorsque vous appliquez
plusieurs images clés avec des valeurs différentes à un paramètre, vous animez celui-ci
de la première valeur d’image clé à la dernière.
Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation continus
et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés
éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés. À
l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets
animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur
spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés, voir
Images clés et courbes
.
Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements.
Pour en savoir plus, voir
Conversion de comportements en images clés
.
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Chapitre 9
Utilisation des comportements