Motion 5 - Paramètres de lumière

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Paramètres de lumière

Lorsque vous créez une lumière ou sélectionnez un objet lumière dans la liste Couches,
la sous-fenêtre Lumière devient accessible dans l’inspecteur.

Paramètres dans l’inspecteur

Type de lumière :

menu local permettant de choisir entre quatre catégories de lumière.

Ambiance : un éclairage ambiant émet de la lumière dans toutes les directions, éclairant

de manière égale tous les objets dans la scène depuis toutes les directions. Ce type de
lumière n’a pas de position, ni de représentation sur le canevas. Les éclairages ambiants
sont le plus souvent utilisés pour ajouter un effet de remplissage global ou une
dominante de couleur.

Remarque : étant donné qu’il n’y a pas de propriété d’ambiance globale dans Motion,
il se peut que vous deviez ajouter une lumière ambiante pour éviter l’obscurité totale.

Directionnel : une lumière directionnelle émet des rayons de lumière parallèles dans

une direction donnée à partir d’une source située à une distance infinie. Seule la rotation
de cette lumière influe sur son effet. Une icône de lumière directionnelle peut être
utilisée conjointement avec les contrôles de transformation pour mieux visualiser
l’orientation de la lumière dans une scène. L’icône de lumière directionnelle apparaît
sous la forme d’un cylindre dont l’une des extrémités est retirée. Le cercle représente
l’origine de la lumière et les lignes indiquent le sens dans lequel la lumière se propage.

Lumière directionnelle

Exemple de lumière directionnelle

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Chapitre 21

Compositing 3D

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Point : une lumière ponctuelle émet de la lumière dans toutes les directions à partir

d’un seul point de l’espace 3D. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une atténuation
en fonction de la proximité d’un objet par rapport à la lumière. La lumière ponctuelle
est la lumière utilisée par défaut dans Motion. Elle produit un résultat semblable à celui
obtenu avec une ampoule incandescente.

Lumière ponctuelle

Exemple de lumière ponctuelle

Spot : un spot émet de la lumière depuis une source lumineuse de forme conique et

projette une forme elliptique sur les objets frappés par cette lumière. L’utilisation d’un
spot offre une grande précision lorsque vous devez limiter la zone éclairée.

Lumière spot

Exemple de lumière spot

Couleur :

ensemble standard de contrôles qui permettent de sélectionner la couleur de

la lumière.

Intensité :

curseur diffusant la lumière à la manière d’un gradateur d’éclairage. Si vous

utilisez une lumière directionnelle avec une intensité de 100 % et que vous la dirigez
directement sur un objet de couleur rouge, celui-ci paraît rouge. Si vous baissez l’intensité,
l’objet et la scène deviennent plus foncés. En revanche, si vous augmentez l’intensité
au-dessus de 100 %, la scène commence à être surexposée, et l’objet peut finalement
paraître blanc. La case de valeur d’intensité permet d’attribuer une valeur entre 0 et 400,
bien qu’aucune limite maximale d’intensité n’est imposée (utilisez la case de valeur
adjacente pour définir une valeur supérieure à 400).

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Chapitre 21

Compositing 3D

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Remarque : l’interaction de plusieurs lumières avec un objet a pour effet d’augmenter la
luminosité apparente de celui-ci, comme dans le monde réel. Si deux spots, dont l’intensité
lumineuse est définie sur 100 %, voient leur lumière se chevaucher dans l’espace et sont
orientés dans le même sens, le résultat obtenu est identique à celui que produit un seul
faisceau d’une intensité de 200 %.

Début d’atténuation :

curseur permettant de définir le point où une lumière commence

à s’atténuer. Dans le monde réel, la lumière s’atténue, c’est-à-dire que son effet diminue,
à mesure que la distance par rapport à la source lumineuse augmente. En général,
l’atténuation commence au centre de l’objet lumière. Régler l’option « Début
d’atténuation » vous offre un plus grand contrôle sur l’éclairage du projet. Ce paramètre
s’applique uniquement aux types de lumière qui utilisent un paramètre Position (Point
et Spot).

Dans l’exemple ci-dessous, une lumière est placée légèrement au dessus de l’origine de
la scène. Trois cercles de cartes sont disposés respectivement à une distance de 200, 500
et 1 000 unités de la lumière. (Dans notre exemple, une source de lumière visible, à savoir
l’ampoule placée au centre des cercles de cartes, est simulée pour illustrer nos propos.)
L’intensité de la lumière est définie à 100 % et l’atténuation à 10 %. Lorsque Début
d’atténuation est défini sur 0 (ci-dessous à gauche), la lumière commence par s’atténuer
lorsqu’elle frappe le cercle le plus proche du centre. Lorsque Début d’atténuation est
défini sur 200 (à droite, ci-dessous), le cercle le plus proche du centre est éclairé avec une
intensité de 100 pour cent et les cercles extérieurs sont légèrement plus lumineux qu’avant.

Début d’atténuation défini sur 0

Début d’atténuation défini sur 200

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Chapitre 21

Compositing 3D

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En augmentant la valeur de Début d’atténuation à 500 (ci-dessous à gauche), le cercle
intérieur et celui du milieu sont éclairés avec une intensité de 100 % et le cercle extérieur
est plus lumineux qu’auparavant. Enfin, lorsque Début d’atténuation est défini sur 1 000
(ci-dessous à droite), tous les cercles sont éclairés avec une intensité de 100 %.

Début d’atténuation défini sur 500

Début d’atténuation défini sur 1 000

Dans l’exemple suivant, l’image de gauche contient une lumière dont l’intensité est définie
à 100 % et celle de droite une lumière dont l’intensité est de 500 %. Dans l’image de
droite, les cercles extérieurs sont légèrement plus lumineux, mais le cercle le plus au
centre est surexposé. Si Début d’atténuation de la lumière illustrée dans l’image de droite
passe à 1 000, tous les cercles sont alors surexposés.

Intensité définie sur 100 ; Début d’atténuation
défini sur 0

Intensité définie sur 500 ; Début d’atténuation
défini sur 0

Atténuation :

curseur permettant de contrôler le taux d’atténuation d’une lumière

ponctuelle ou d’une lumière de spot en fonction du réglage Début d’atténuation. Lorsque
la valeur de l’atténuation est faible, la lumière s’atténue sur une longue distance à partir
de la source de lumière, ce qui signifie qu’elle se propage plus loin dans l’image. Plus
cette valeur est élevée, plus l’atténuation se produit rapidement.

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Chapitre 21

Compositing 3D

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Angle du cône :

cadran disponible uniquement lorsque le paramètre Type de lumière

est défini sur Spot. L’angle du cône est mesuré à partir du centre de la lumière vers
l’extérieur. Sa valeur peut être comprise entre 0 et 90 degrés. La distance entre la lumière
et sa cible a une incidence sur le résultat de ce paramètre. Si la lumière est proche, un
angle de cône plus large peut être nécessaire pour éclairer une plus grande partie de
l’objet. Si la lumière est éloignée, un angle de cône plus réduit peut être nécessaire pour
isoler les objets.

Contour flou :

cadran disponible uniquement lorsque le paramètre Type de lumière est

défini sur Spot. Tout comme pour le paramètre Angle du cône, la valeur peut être comprise
entre 0 et 90 degrés. Elle se mesure à partir du bord extérieur de l’angle du cône. Si cette
valeur est définie à 0, les lumières de spot ont un bord dur. Les valeurs faibles produisent
un léger effet d’adoucissement à la limite de la zone éclairée. Les valeurs plus élevées
produisent un fondu plus large et plus naturel. Étant donné que l’ajout d’un adoucissement
accroît la surface éclairée par la lumière, vous pouvez être amené à ajuster l’angle pour
obtenir un effet spécifique.

Remarque : les éclairages Point et Spot contiennent également un ensemble de
paramètres pour contrôleur leur application des ombres. Pour plus d’informations sur
ces paramètres, consultez la section

Ombres

.

Contrôles de la palette
la palette Lumière contient les paramètres Type de lumière, Couleur, Intensité, Début
d’atténuation et Atténuation, également disponibles dans l’inspecteur. La palette Lumière
contient également les commandes de transformation 3D. Pour en savoir plus, voir

Contrôles de la palette de transformation 3D

.