Konzeption von Verhaltensmustern
Verhaltensmuster sind ganz auf Flexibilität ausgelegt und lassen sich beliebig kombinieren,
sodass Sie unterschiedlichste Effekte erzeugen können. Mithilfe von Verhaltensmustern
werden animierte Grafiken zu interaktiven Elementen. So können Sie in kurzer Zeit
komplexe Bewegungseffekte und simulierte Objektinteraktionen erstellen.
Mit Verhaltensmustern können außerdem auch die Parameter von nahezu allen
Partikelsystememittern, Formen, Masken, Replikatoren, Filtern, Generatoren, Kamera- und
Lichteffekten animiert werden. Mit einigen einfachen Steuerelementen lassen sich so
animierte Hintergründe, dynamische Filtereffekte, interessante Kamera- und Lichteffekte
und unglaublich komplexe Partikelsysteme realisieren.
Die Verhaltensmuster der Kategorie „Motion Tracking“ dienen einem anderen Zweck. Ein
solches Verhaltensmuster analysiert zunächst die Bewegung eines Objekts oder die
Bewegung in einem Videoclip, anstatt das Objekt, auf das es angewendet wird, sofort zu
animieren. Mithilfe der Ergebnisse der Analyse kann ein verwackelter Clip stabilisiert oder
die Bewegung eines Objekts an die Bewegung im analysierten Clip angepasst werden.
Weitere Informationen finden Sie unter
Motion-Tracking
.
In Motion gibt es elf Kategorien von Verhaltensmustern.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Audio werden auf Audiodateien angewendet, um
einfache Audioeffekte zu erzeugen, etwa Ein- und Ausblendungen, Schwenks und
Geräusche vorbeifliegender Objekte. Das separate Verhalten „Audio“ der Unterkategorie
„Parameter“ kann auf die Parameter nahezu jedes Objekts angewendet werden. Weitere
Informationen finden Sie unter
Verhalten der Kategorie „Audio“
.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Einfache Bewegung gehören zu den einfachsten
Verhaltenstypen. Mit einem Verhalten dieses Typs werden spezifische Parameter des
Objekts animiert, auf das das Verhalten angewendet wird. Einige Verhalten der Kategorie
„Einfache Bewegung“ wirken sich auf die Position, andere auf die Skalierung oder die
Drehung/Rotation des Objekts aus. Beispiele hierfür sind die Verhalten
„Einblenden/Ausblenden“, „Wirbeln“ und „Werfen“. Alle Verhalten der Kategorie „Einfache
Bewegung“ lassen sich u. a. auf Bilder und Clips, Partikelemitter, Formen und Texte
anwenden. Ein Großteil der Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“ können auch
auf Kamera- und Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie
unter
Verhalten der Kategorie „Einfache Bewegung“
.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Kamera wurden speziell für die Kamera in einem
3D-Projekt entwickelt. Sie erzeugen grundlegende Kamerabewegungen wie das
Bewegen des Kamerawagens, das Schwenken oder Zoomen. Weitere Informationen
finden Sie unter
Verhalten der Kategorie „Kamera“
.
422
Kapitel 9
Verwenden von Verhaltensmustern
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Motion Tracking dienen unterschiedlichen Zwecken.
Alle Verhaltensmuster dieser Kategorie analysieren die in einem Clip vorhandene
Bewegung, die Ver- und Anwendung der analysierten Daten hängt jedoch vom
jeweiligen Verhaltensmuster ab. Mit dem Verhaltensmuster „Stabilisieren“ wird
beispielsweise eine Bewegung in einem Clip stabilisiert, die durch das Wackeln mit der
Kamera erzeugt wurde. Mit dem Verhaltensmuster „Bewegung anpassen“ wird die
Bewegung in einem Objekt (etwa einem Clip) analysiert und auf ein anderes Objekt
übertragen, um dieses in das analysierte Ausgangsobjekt zu integrieren. Weitere
Informationen finden Sie unter
Verhaltensmuster der Unterkategorie „Motion-Tracking“
.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Parameter können auf einen spezifischen Parameter
eines beliebigen Objekts (einschließlich Filter und Verhalten) angewendet werden. Der
Effekt des Verhaltens ist auf den jeweils ausgewählten Parameter beschränkt. Ein
Verhalten der Kategorie „Parameter“ kann abhängig davon, auf welchen Parameter es
angewendet wird, zu unterschiedlichen Effekten führen. Wenn Sie beispielsweise das
Verhalten „Oszillieren“ auf die Deckkraft eines Texts anwenden, wird der Text ein- oder
ausgeblendet. Wenn Sie das Verhalten hingegen auf die Rotation einer Form anwenden,
bewegt sich diese ruckartig vor und zurück. Sie können Verhaltensmuster der Kategorie
„Parameter“ auch auf Filterparameter, Generatorparameter, die Parameter von
Partikelsystemen oder Replikatoren und sogar auf die Parameter anderer Verhalten
anwenden. Beispiele sind die Verhalten „Oszillieren“, „Zufallsmodus“ und „Umkehrung“.
Die meisten Verhalten der Kategorie „Parameter“ können auch auf Kamera- und
Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter
Verhalten
der Kategorie „Parameter“
.
• Die Verhalten der Kategorie Partikel sind speziell für die Anwendung auf einen
Partikelemitter oder auf Zellen in Partikelsystemen vorgesehen. Diese Verhaltensmuster
beeinflussen die Animation einzelner Partikel über deren gesamte Lebensdauer. Weitere
Informationen finden Sie unter
Verwenden von Verhalten der Kategorie „Partikel“
.
• Die Verhalten der Kategorie Replikator sind speziell für die Anwendung auf einen
Replikator oder auf Zellen in einem Replikators vorgesehen. Diese Verhalten beeinflussen
die Animation der Zellparameter von Replikatoren über deren gesamtes Muster. Sie
können z. B. eine sich über das Replikatormuster bewegende Animation erstellen, bei
der jede Zelle eine Änderung der Deckkraft von 0 Prozent auf 100 Prozent durchläuft.
Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden des Verhaltens „Sequenz-Replikator“
.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Retiming werden auf Material und geklonte Ebenen
(oder Gruppen) angewendet, um angehaltene Bilder zu erstellen, das Material
umzukehren, dessen Geschwindigkeit zu ändern, Stroboskopbilder oder Stockungen
zu erzeugen oder durch das Material zu navigieren. Diese Verhaltensmuster werden
auf die Materialobjekte in der Liste „Ebenen“ angewendet. Weitere Informationen finden
Sie unter
Verhalten der Kategorie „Retiming“
.
423
Kapitel 9
Verwenden von Verhaltensmustern
• Die Verhalten der Kategorie Form wurden speziell für die Anwendung auf eine Form
oder eine Maske entwickelt. Verhalten der Kategorie „Form“ wirken sich auf die einzelnen
Eckpunkte einer Form oder Maske aus. Mit dem Verhalten „Zufallsmodus“ werden
beispielsweise die Steuerpunkte (und/oder die Tangenten) der Form nach dem
Zufallsprinzip animiert. Weitere Informationen finden Sie unter
Verhalten der Kategorie
„Form“
.
• Die Verhalten der Kategorie Simulationen können für zwei verschiedene Aufgaben
eingesetzt werden. Einige dieser Verhaltensmuster (z. B. „Schwerkraft“) animieren die
Parameter eines Objekts in Anlehnung an natürliche Phänomene. Andere Verhalten (z.
B. „Anziehungspunkt“ und „Abstoßen“) beeinflussen hingegen die Parameter von
Objekten um das Objekt, auf das sie angewendet werden. Mit den Verhaltensmustern
dieser Kategorie können Sie mit einem Minimum an Aufwand einige äußerst
anspruchsvolle Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten in Ihrem Projekt
erstellen. Die Verhaltensmuster der Kategorie „Simulationen“ haben ähnlich wie die
Verhaltensmuster der Kategorie „Einfache Bewegung“ auch Auswirkungen auf bestimmte
Objektparameter. Beispiele hierfür sind die Verhalten „Anziehungspunkt“, „Schwerkraft“
und „Abstoßen“. Verhalten der Kategorie „Simulationen“ können auf Kamera- und
Lichteffekte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter
Verhalten
der Kategorie „Simulationen“
.
• Die Verhaltensmuster der Kategorie Text erzeugen durch die Animation von
Textparametern animierte Effekte. Ein Beispiel ist das Verhaltensmuster
„Schreibmaschine“, mit dem ein Text Buchstabe für Buchstabe eingeblendet wird.
Weitere Informationen finden Sie unter
Verhaltensmuster „Sequenztext“
und
Verhaltensmuster der Kategorien „Textanimation“ und „Textsequenz“
.
Eine allgemeine Einführung in das Verwenden und Anwenden von Verhaltensmustern
finden Sie unter
Anwenden und Entfernen von Verhaltensmustern
. Detaillierte
Informationen über das Ändern von Verhalten im Rahmen eines Projektes finden Sie
unter
Arbeiten mit Verhalten
.
Hinweis: Die Verhaltensmuster der Kategorien „Audio“, „Motion Tracking“, „Partikel“,
„Replikator“, „Form“ und „Text“ werden in separaten Abschnitten detailliert erläutert.
424
Kapitel 9
Verwenden von Verhaltensmustern
Verhaltensmuster und Keyframes im Vergleich
Ein wesentliches Merkmal von Verhaltensmustern ist, dass sie den Objekten oder
Parametern, auf die sie angewendet werden, keine Keyframes hinzufügen. Verhalten
erstellen stattdessen einen Bereich von Werten, die auf die Parameter eines Objekts
angewendet werden und die Animation des Objekts über die Dauer des Verhaltens
bestimmen. Wenn Sie den Parameter eines Verhaltens ändern, verändern Sie daher den
Bereich von Werten, den das Verhalten generiert.
Keyframes wenden bestimmte Werte auf einen Parameter an. Wenn Sie auf einen
Parameter zwei oder mehr Keyframes mit unterschiedlichen Werten anwenden, animieren
Sie damit diesen Parameter vom Wert des ersten Keyframes hin zum Wert des letzten
Keyframes.
Verhalten eignen sich ihrer Konzeption nach am besten zum Erstellen allgemeiner,
fortlaufender Bewegungseffekte. Sie sind auch ausgesprochen nützlich zum Erstellen
animierter Effekte, deren manuelle Modellierung mithilfe von Keyframes zu komplex
oder zu zeitaufwändig wäre. Die Keyframe-Generierung ist u. U. sinnvoller beim Erstellen
spezifischer animierter Effekte, bei denen es darauf ankommt, dass der anzupassende
Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt einen bestimmten Wert annimmt. Weitere
Informationen über die Verwendung von Keyframes finden Sie unter
Keyframes und
Kurven
.
Eine mithilfe von Verhaltensmustern erstellte Animation kann in Keyframes umgewandelt
werden. Weitere Informationen finden Sie unter
Konvertieren von Verhalten in Keyframes
.
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Kapitel 9
Verwenden von Verhaltensmustern