Der Aufbau eines Partikelsystems
Jedes Partikelsystem besteht aus einem Emitter und einer oder mehreren Partikelzellen.
Jede Zelle wird als Unterebene unterhalb des Emitters in der Liste „Ebenen“ und in der
Timeline angezeigt (klicken Sie auf das Dreiecksymbol neben der Emitterebene, um deren
Unterebenen aus- oder einzublenden).
Emitter
Original object (disabled)
Cell (with behaviors
applied)
Die Emitter und Zellen haben separate Parametersätze, mit denen das Verhalten des
Partikelsystems gesteuert wird. Stellen Sie sich einen Gartenschlauch als Partikelsystem
vor. Die Düse ist dabei der Emitter, das Wasser der Fluss der Partikel. Wenn die Parameter
des Emitters geändert werden, ändert sich die Form, von der die Partikel emittiert werden,
sowie deren Richtung. Änderungen an den Parametern der Zelle hingegen wirken sich
auf jedes Partikel aus.
Durch Ändern weniger Parameter können unterschiedliche Effekte erzeugt werden,
obwohl Sie die gleiche Zelle verwenden.
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Kapitel 14
Arbeiten mit Partikeln
Hinweis: Zellen und Partikel in einem Partikelsystem sind nicht identisch. Eine Zelle ist
eine Ebene (in der Liste „Ebenen“), die als „Matrize“ für die Partikel dient (d. h. für die
zahlreichen im Canvas-Bereich generierten Objekte). Die Zelle selbst ist eine Kopie eines
Quellenobjekts (Zellenquelle), das in der Liste „Ebenen“ grau (deaktiviert) dargestellt wird
und aus diesem Grund im Canvas-Bereich standardmäßig nicht sichtbar ist.
So wie für alle anderen Effekte in Motion können Sie auch die Parameter von
Partikelsystemen mit Keyframes versehen, um die Dynamik eines Partikeleffekts im
Zeitverlauf zu ändern. Sie können z. B. auf dem Bildschirm einen Pfad mit Luftblasen
erstellen, der einem Objekt folgt, indem Sie für den Parameter „Position“ des Emitters
einen Keyframe erstellen. Weitere Informationen zu Keyframes finden Sie unter
Keyframes
und Kurven
.
Sie haben auch die Möglichkeit, einen Emitter einem sich bewegenden Objekt in einem
Clip folgen zu lassen (Motion Tracking) oder in Ihrem Projekt vorhandene
Motion-Tracking-Daten auf einen Emitter anzuwenden. Weitere Informationen zur
Verwendung der Verhaltensmuster der Kategorie „Motion Tracking“ finden Sie unter
Motion-Tracking
.
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Kapitel 14
Arbeiten mit Partikeln
Außerdem können Sie jeder Zelle oder dem Emitter selbst Verhaltensmuster hinzufügen,
um eine noch größere Bandbreite von Effekten zu erzielen (Verhalten der Kategorie
„Simulationen“ können dabei besonders effektiv sein). Jedes Verhalten, das Sie auf eine
Zelle anwenden, wirkt sich auf jedes mit dieser Zelle erzeugte Partikel aus. Die
Abwandlungsmöglichkeiten sind somit praktisch unbegrenzt. Zusätzlich zu den eigenen
Parametern des Partikelsystems können Sie Zellen auch Verhaltensmuster hinzufügen.
Auf diese Weise können Sie ohne großen Aufwand komplexe, organische Bewegungen
erstellen, die mit anderen Mitteln unmöglich umzusetzen wären. Sie können ein Verhalten,
wie z. B. „Abstoßen“, auch auf andere Objekte in Ihrem Projekt anwenden (auf ein Objekt,
das nicht zum Partikelsystem gehört) und die Partikel um dieses Objekt schweben lassen.
Weitere Informationen zu Verhalten finden Sie unter
Verwenden von Verhaltensmustern
.