Motion 5 - Beispiel 2: Erstellen von animiertem Feenstaub

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Beispiel 2: Erstellen von animiertem Feenstaub

In diesem Beispiel erfahren Sie, wie Sie ein Partikelsystem erstellen, in dem mithilfe zweier
verschiedener Zellen ein Schweif von Partikeln erzeugt wird, der einer anderen animierten
Ebene folgt. Durch Verwendung von zwei Zellen können Sie ein Partikelsystem stärker
variieren, als es mit einer einzigen Gruppe von Zellenparametern möglich ist.

Partikelsystem mit zwei Zellen erstellen, das einen Schweif erzeugt

1

Bewegen Sie die erste Bilddatei in den Canvas-Bereich.

Für dieses Beispiel wird das Bild „Flare01“ aus der Unterkategorie „Partikelbilder“ in der
Kategorie „Inhalt“ der Bibliothek verwendet. Hierbei handelt es sich um ein kleines Bild
eines Blendeneffekts gegen die Farbe Schwarz, das einen Alpha-Kanal enthält.

2

Klicken Sie bei ausgewähltem Bild auf das Symbol „Partikel erstellen“ in der Symbolleiste
(oder drücken Sie die Taste „E“).

Dem Objekt wird ein Emitter hinzugefügt. Es geschieht aber noch nichts, weil sich die
Abspielposition am ersten Bild des Projekts befindet und erst ein Partikel erstellt wurde.
Bewegen Sie die Abspielposition um einige Sekunden vorwärts, um das Partikelsystem
in einem Bild zu betrachten, in dem bereits mehr Partikel erzeugt wurden. Sie können
das Projekt auch abspielen, während Sie Änderungen an dem Partikelsystem vornehmen.

3

Wenn Sie unterschiedliche Partikel erstellen wollen, bewegen Sie weitere Bildebenen auf
den gerade erstellten Emitter.

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Kapitel 14

Arbeiten mit Partikeln

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Für dieses Beispiel wird die Datei „Spark12“ verwendet, die sich ebenfalls im Ordner
„Inhalt“ in der Bibliothek befindet.

Das Ergebnis ist das folgende Bild:

4

Wenn die Partikel, die aus den beiden unterschiedlichen Zellen erzeugt werden, sich
miteinander vermischen sollen, wählen Sie das Markierungsfeld „Partikel verschachteln“
im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ aus.

5

Wählen Sie die Zelle „Flare01“ in der Liste „Ebenen“ aus und setzen Sie den Regler
„Skalieren“ im Bereich „Informationen“ > „Partikelzelle“ auf 15 Prozent.

Hierdurch verringert sich die Größe der Partikel, die von dieser Zelle generiert werden.

6

Wählen Sie die Zelle „Spark12“ in der Liste „Ebenen“ aus. Setzen Sie dann den Regler
„Skalieren“ im Bereich „Informationen“ auf 45 Prozent.

Das entstehende Bild sieht etwa wie folgt aus:

Hinweis: Deaktivieren Sie bei Bedarf die ursprüngliche Quellenebene „Spark12“.

7

Ändern Sie anschließend die Farbe der Partikel, die aus der Zelle „Spark12“ erzeugt werden,
indem Sie folgende Schritte ausführen:

a

Wählen Sie „Farbe“ aus dem Einblendmenü „Farbmodus“ aus.

b

Klicken Sie auf das Farbfeld im Bereich „Informationen“ > „Farbe“ und wählen Sie ein
helles Rot im Fenster „Farben“ aus.

c

Schließen Sie das Fenster „Farben“.

838

Kapitel 14

Arbeiten mit Partikeln

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Alle Partikel, die aus dieser Zelle erzeugt werden, sind jetzt rot.

8

Verwenden Sie das Steuerelement „Deckkraft während Lebensdauer“, um die Partikel
dieser Zelle mit zunehmender Lebensdauer verblassen zu lassen.

9

Setzen Sie den Parameterwert für „Wirbeln“ auf 60 Grad, damit die Funkenpartikel wirbeln,
während sie sich entfernen.

10

Wählen Sie in der Liste „Ebenen“ die Zelle „Flare01“ des Partikelsystems aus. Die
zugehörigen Parameter werden im Bereich „Informationen“ angezeigt.

11

Folgen Sie der Beschreibung in Schritt 7, um diese Partikel hellgelb zu färben.

12

Wenn die aus dieser Zelle erzeugten Partikel in Gegenrichtung wirbeln sollen, setzen Sie
den Parameter „Wirbeln“ auf den Wert „-60“.

839

Kapitel 14

Arbeiten mit Partikeln

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13

Damit eine Partikelspur erzeugt wird, muss der Emitter so animiert werden, dass er dem
gewünschten Bewegungspfad folgt. Gehen Sie wie folgt vor, um einen Bewegungspfad
für das Partikelsystem zu erstellen:

a

Bewegen Sie die Abspielposition an das Bild 1.

b

Klicken Sie auf die Aufnahmetaste (oder drücken Sie die Taste „A“), um die Animation
aufzunehmen.

Hinweis: Alternativ zu Schritt B (Aktivieren der Aufnahmetaste) können Sie einen
Keyframe im Anschluss an Schritt C manuell zum Parameter „Position“ des Emitters im
Bereich „Informationen“ > „Eigenschaften“ hinzufügen. Alle nachfolgenden Änderungen
der Position des Emitters führen dazu, dass an der aktuellen Abspielposition ein Keyframe
erzeugt wird (unabhängig vom Status der Aufnahmetaste).

c

Wählen Sie den Emitter aus und bewegen Sie das Partikelsystem in die linke untere
Ecke des Bildschirms.

d

Drücken Sie die Taste „Ende“, um zum letzten Bild des Projekts zu navigieren.

e

Bewegen Sie den Emitter zur rechten oberen Ecke.

f

Deaktivieren Sie die Aufnahmetaste (durch Drücken der Taste „A“).

g

Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um mit der Wiedergabe zu beginnen.

14

Verwenden Sie die folgende Abbildung als Vorlage, um den Emissionsbereich und den
Emissionswinkel so anzupassen, dass die Partikel dem Emitter zu folgen scheinen.

840

Kapitel 14

Arbeiten mit Partikeln

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Das Ergebnis sieht in etwa wie folgt aus:

Sie können die Emitterparameter „Entstehungsrate“, „Lebensdauer“ und „Skalieren“
anpassen, bis der Effekt Ihren Vorstellungen entspricht.

System in 3D-Partikel verwandeln

1

Wählen Sie das Markierungsfeld „3D“ im Bereich „Informationen“ > „Emitter“ aus.

2

Wenn Ihr Projekt keine Kamera umfasst, klicken Sie in der Symbolleiste auf die Taste „Neue
Kamera“.

Handelt es sich bei Ihrem Projekt um ein 2D-Projekt, werden Sie in einem Dialogfenster
gefragt, ob Sie Ihre 2D-Gruppen in 3D-Gruppen umwandeln möchten.

3

Klicken Sie auf „Zu 3D wechseln“.

Daraufhin wird eine Kamera zu Ihrem Projekt hinzugefügt und Ihre Ebenen werden zu
3D-Ebenen.

4

Aktivieren Sie das Werkzeug „Orbit“ (das mittlere Werkzeug) der Werkzeuge für die
3D-Darstellung.

Pan tool

Dolly tool

Orbit tool

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Kapitel 14

Arbeiten mit Partikeln

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Während sich die Kamera dreht, können Sie sehen, dass die Partikel entlang der Z-Achse
emittiert werden.

Wenn sich Ihre Partikel mit anderen gedrehten Ebenen überschneiden sollen, wählen Sie
„In globalem 3D (Besser)“ aus dem Einblendmenü „Partikel rendern“ im Bereich
„Informationen“ > „Emitter“ aus. Im links gezeigten Bild ist „In globalem 3D“ ausgewählt.
Daher überschneiden sich die Partikel mit anderen Objekten im Projekt, die in 3D
transformiert werden. Im rechten Bild ist „In lokalem 3D“ ausgewählt. Daher kommt es
zu keinen Überschneidungen der Partikel mit anderen Objekten.